사람들은 새로운 환경을 이해하는데 기존의 경험을 통해 이해를 하려고 함.
사용성
1. 개념
a. 어떤 사물에 대한 사용자의 경험적 만족도
b. 사용성 자체가 상대적이기 때문에 주관적이라 어려움
c. ISO 9126: 사용에 필요한 노력을 가지는 특성의 집합이며, 공인되거나 밀접한 관련을 가진 사용자에 의한 사용의 개인적인 평가
d. 사용성 안내: 특정한 목적을 성취하기 위한 특정한 사용자에 의해 어떤 제품을 사용할 때 특정한 맥락의 사용에서 효과성, 효율성, 만족도에 대한 것
2. 중요성
a. 다양한 디바이스 출현으로 중요해짐
b. 스마트 혁명 이전에는 기술을 먼저 만들고 user가 적응
c. 스마트 혁명 이후에는 user가 있고 기술들이 변경되는 형태
d. 제품 및 서비스 - 실제 사용자 사이의 상호교감을 먼저 연구하여 통찰, 최적의 경험, 가치의 지식을 수집함.
3. 사용성 vs 접근성
a. 사용성: 서비스를 편리하고 정확하게 사용할 수 있는 정도, 사용하면서 얻는 경험적 만족도에 관한 것
b. 접근성: 사용자의 제한 사항 고려해 가능한 사용자가 불편없이 이용할 수 있는 수준 및 정도, 주로 특정계층을 위한 측면
c. 모든 사람이 편리하게 이용 가능한 기술 구현이라는 동일한 목표
4. 사용성 vs 사용자 경험
a. 사용자 중심의 인터페이스 구축이라는 목표
b. 사용성: 사용자가 목표 과업을 제대로, 쉽게 수행할 수 있는가
c. 사용자 경험: 사용자가 상호작용을 인식하고 경험하는 것이 즐겁고 만족스러운가 초점
d. 사용자 경험의 향상 > 사용성의 향상
5. 사용성 평가
a. 제품의 복잡한 기능들을 소비자가 보다 쉽고 재미있게 조작할 수 있도록 사용자 인터페이스를 개발 또는 개선하기 위해 문제점을 찾아내고 아이디어를 발굴하는 과정
b. 절차
가. 업무 시나리오에 맞춰 기기 조작 수행
나. 사용성을 높이기 위해 개선 및 보완해야 할 요소 발굴
다. 새로운 아이디어 탐색
c. 종류
가. 목표 중심의 형성적 사용성 평가: 제품 제작 중간에 시행
- 사용성의 문제점을 발견하거나 디자인을 개선하는 것을 목적(RITE: 테스트와 평가를 동시에 수행하여 개발하는 평가 기법)
나. 목적 중심의 총괄적 사용성 평가: 제품 제작 후에 시행
- 제품의 완성단계에서 수행
- 수행 데이터 분석을 통해 검증 결과 도출
6. 휴리스틱 사용성 평가
a. 정의
가. 경험에 기반을 두어 문제를 해결하거나 해결해나가는 과정
b. 방법론 정의
가. 사용자와 기술에서 어떤 문제를 해결하거나 제어하기 위해 느슨한 접근법을 적용시키는 전략
나. 실무상 실현 가능한 해답을 구할 때 현실적으로 가장 만족할 수준의 정답을 유추
c. 특징
가. 비교적 짧은 시간 내에 시스템의 중요한 문제점 발견
나. 개발 과정에서 비교적 이른 시점에 사용 가능
다. 지극히 주관적 평가가 될 수 있음
라. 전문가 자질에 따라 평가의 결과가 유동적
마. 객관적인 평가 자료를 만들기 어려움
d. 단계
가. 훈련: 평가자가 필요로하는 시나리오상의 지식과 정보를 주는 단계
나. 평가: 개별적 평가와 결과 수집
다. 심각성 척도: 각 문제점들이 얼마나 심각한지 결정
라. 토론: 디자인 팀과 결과 토론
사용자 감성
1. 개념
a. 인터페이스의 외관, 서비스의 친절도와 같이 제품, 서비스의 기능 외적인 측면에 의해 사용자가 느낄 수 있는 주관적인 만족도
b. 인간의 감성, 제품, 시비스, 디자인 사이의 관계를 분석 및 평가하고 제품 및 서비스 활용에 초점을 둔 연구가 활발하게 진행되고 있음
2. 감성 vs 감정
a. 감성
가. 사물의 외적인 측면에서 발생
나. 사물과 상호 작용시 발생
b. 감정
가. 인간의 내적인 관점에서 발생
나. 사물이 없을 경우에도 발생
c. 감정에 대한 연구는 활발 > 감성은 거의 연구가 이루어지지 못함. 감성을 먼저 연구하기보다는 감성의 기제에 대한 심층 연구가 우선 필요
3. 감성 UX 기술
a. 사용자의 주관적 경험, 정서, 의미와 활용, 편의성, 효율성 등의 가치를 극대화
b. 감성 ICT: ICT 제품에 감성적 소통 제공
가. 사용자에게 새로운 경험과 가치 부여
나. 융합 산업으로 발전
다. 선진 기업은 감성전달 기술에 주목해 시장 차별화에 주력
라. 소비자 감성 지향형 산업으로 재편
c. 전망
가. 사용자 - 기기 - 콘첸츠 간 혁신적 인터페이스가 요구되는 3d tv, vr 등에 적용
나. 다양한 햅칙 인터페이스 이용
행동 유도성
1. 정의
a. 어떤 형태나 이미지가 행위를 유도하는 힘
b. 사물의 인지된 속성이나 실질적 특성으로 사물에 어떻게 사용되는지 결정함
c. 사용자가 이전의 경험을 통해 쓰임새를 직관적으로 해석하고 이해하는 것
d. 사용자에게 혼란을 주지 않고, 정확한 메시지를 전달할 수 있어야 함.
2. 사례
a. good
가. 달걀 꾸러미
나. 라인 연결잭
b. bad
가. 가스레인지: 대응이 제대로 안되있으면 어떤 것을 켜야하는지 모름
나. 수도꼭지
3. 어포던스의 4가지 원리
a. 이미지들의 선택과 허용 가능한 상호 작용 양쪽에서 일반적인 사용법을 따르라
b. 원하는 행동을 묘사하는 단어를 사용하라
c. 메타포를 사용하라
d. 인터페이스를 학습한 이후 이것을 다른 부분에 활용할 수 있도록 지속적으로 같은 콘셉트 모델을 따르도록 해라
4. 메타포
a. 사전적 의미: 은유, 비유, 상징
b. 사용자가 보고 어떤 기능을 하는지를 암시하는 모든 것
c. 어포던스와 메타포의 관계
- 어포던스의 집합이 메타포
d. 데스크탑 메타포
가. 그래픽 사용자 인터페이스에 쓰이는 통일 개념의 집합이자 인터페이스
나. 사용자와 컴퓨터 간 상호작용을 쉽게 할 수있도록 도와줌
다. 실생활의 유사한 환경 속에서 이루어지는 어포던스들의 묶음
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